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5G新ビジネス。「近未来のゴールドラッシュ」中田敦彦のYouTube大学「e-スポーツ編」まとめ

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「人生の為になる雑記?」
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ひで氏

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先日、YouTubeにオリラジ中田敦彦のYouTube大学というチャンネル内でe-スポーツについての動画がアップされました。

この一件、e-スポーツ推しの私には超朗報!

チャンネル登録数100万人を超えるような世間的に影響力を持つ人がe-スポーツについてのアツい話をするのをずっと待ってました。

もちろん動画を見られた方も多いかと思いますが、あらためて話をまとめてみました。

(YouTube大学についての説明は、最後に動画を添付していますのでここでは割愛させていただきます。)

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近未来のゴールドラッシュ!e-スポーツとは?

別の記事でe-スポーツについては説明していますが、もう一度説明しておきます。

e-スポーツ(エレクトロニクス・スポーツ)はコンピューターゲームを競技として捉えた際に使われる名称です。

もう少し砕いた言い方で説明するとオンライン・オフラインでの対戦ゲームで勝負をする事となります。

日本ではまだ認知度は低いが、世界では賞金総額32億円の大会も開催されていて近未来のゴールドラッシュともいわれています。

また、オリンピックへの参入の話も挙がっているが、年齢や体格、性別問わず全ての人がフラットな条件で挑戦できる点はeスポーツの強みと言えるでしょう。

世界のe-スポーツ市場は?動きは?

2019年の全世界e-スポーツ市場規模は、前年比27%増の1210億円に達すると言われています。

世界一大きな市場は米国で449億円。

続いて中国の231億円となっています。

また、世界でも有名な企業がゲーム市場への参入を発表しています。

  • Google 「Stadia」   2020年に本格展開されるクラウドゲーム
  • apple  「Apple Arcade」2019年秋に150ヵ国以上で提供開始
  • Microsoft「xCloud」  2019年内に一般向けテスト開始予定 

日本でのe-スポーツ市場は?

世界的にも有名なタイトル「ストリートファイター」などのゲームを開発している日本ですが、残念ながらe-スポーツとしての立ち位置はまだまだ遅れています。

2018年が日本のe-スポーツ元年と呼ばれ、ユーキャン流行語大賞トップ10に入り、JeSu(日本eスポーツ連合)の発足とともにプロ制度が生まれました。競技人口は約3000万人程度と言われています。

そして、実際にその日本が世界的にどれぐらいのポジションにいるかというと、世界的な大会経験のあるプレイヤー数ランキングで2位中国、3位韓国に比べ日本は17位と位置付けられています。

残念ながらこれが現在の日本の立ち位置です。

では?なぜ、日本がここまでe-スポーツ市場に遅れているのか?

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