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【ポケモンユナイト攻略】サンダー戦の立ち回りを解説!〜ソロランク〜

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担当のゲーム研究員
ユナイト攻略部

ポケモンユナイトの記事を担当しています。
完全ソロでレート2100付近をうろついています。
したがって、記事内容は大抵ソロを仮定したものとなります。
好きなキャラは最近ジュラルドンに変わりました。

当記事はポケモンユナイトにおける基本的な立ち回りに関する記事です。
今回は勝敗に直結するサンダー戦について解説しています。
基本的に全ポケモン共通で適用できるように紹介していますので、よろしければ参考にしてください。なお、当記事はソロランクを想定しております。パーティプレイとは環境が異なりますことをご了承ください。

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前提としての「立ち回り」

解説するにあたって、まず立ち回りの前提について記しておく必要があります。

ポケモンユナイトは、いわゆるMOBAという部類のゲームです。その中でも操作が簡略化されており、攻撃も簡単に当たります。わざの種類も少なく、ビルドの幅も大して広くありません。なので、数的な優劣がつきやすく、個々の技量やビルドの特殊性というよりは”判断力”が勝敗を大きく左右します。すなわち、正しい判断ができること自体が、強い立ち回りであるということです。

今回紹介する立ち回りでは、その判断の合理性をできる限り納得していただけるよう、少し論理的に紹介していますので、お付き合いの程よろしくお願いします。

サンダー戦開始前

解説するにあたって、「サンダー戦開始時にユナイトわざが溜まっていること」を前提とさせていただきます。

ソロランクでは、サンダーを倒したチームが勝つと言って良いほど重要度が高く、激しい集団戦による奪い合いが勃発します。喉から手が出るほどに欲しいサンダーを獲得するには、集団戦で勝利するのが王道です。しかし、ソロプレイでの意思疎通は難易度が高いので、なかなか集団戦が安定せずに苦悩するプレイヤーは数知れません。

そんな中で集団戦を大きく安定化させる手段が、”サンダー戦開始前の位置どり”です。これは連携というよりはひとりひとりの意識の問題なので、難しい意思疎通の必要はありません。

サンダー戦のカウントダウンが始まった段階で、すでに中央に向かう意識を持ち、開始10秒前くらいには草むらで隠れているのが理想です。この戦略の利点について、順を追って解説します。

まず、事前に草むらに隠れて居られるということは、中央に入ってこようとする相手に対して一方的に攻撃することができます。この攻撃であらかじめHPを削っておいて、集団戦を有利に運ぶこともできれば、その相手を撤退させて人数有利をつくることもできます。また、草むらに潜んでいるという情報自体が相手の警戒心を駆り立て、中央に進行しづらくなります。

また、得られる情報という面でも有利になります。例えば上下中央全ての草むらに陣取ることができたとすれば、相手がどこに何人いるかとか、バックドアを狙っているかどうかといった情報を握ることができます。情報が手に入ればその分味方も動きやすくなって、連携が取りやすくなったり、ユナイトわざを有効に使ったりできるということです。ちなみに、情報が出揃うと奇襲の警戒をしなくてもよくなるので、後衛アタッカー的には特に喜ばしいです。カイリューやゲッコウガ・エースバーン・ピカチュウ等を最大限活かす必要がある場合には、この戦略で情報を奪うことを強く推奨します

このように、細かな点で有利を積み重ねていくと、集団戦での動きを味方チーム内である程度構築することができます。情報が得られれば、どこを攻撃すれば良いか、どこに集まれば良いか判断することができます。すなわち、ここで行おうとしていることはパーティのような「連携」ではなく、「掴んだ情報をもとに各々が適した動きをすることで、行動に一体感を与える」というだけのことです。しかし、こうすることでソロプレイヤー達でも擬似的に「連携」することができるというわけです。

余談① 直前のオブジェクトについて

サンダー戦直前のオブジェクトは基本的に無視が妥当であり、その理由は大きく2つあります。

まず1つめは、味方の集まりが悪ければ獲得できないという点です。キャラにもよりますが、少人数の場合は火力不足で間に合わない可能性が大いにあります。寄りが悪ければすっぱり諦めて撤退しましょう。

もう1つは、ここでKOされてしまうとサンダー戦で大きく不利になるという点です。例えば、味方の集まりが悪いのに対して相手の集まりが良い場合、無理に取りに行こうとすると十中八九KOされます。そうなると、サンダー戦で開幕から人数不利が出来上がってしまい、相手のペースに飲み込まれてしまいます。なので、くれぐれも無理せず撤退しましょう。

ちなみに、サンダー戦直前で獲得できる場合はロトムに人数をかけるのがおすすめです。同じくらいの人数で膠着状態になってしまったら、牽制して取らせないだけでも十分です。可能な限り、リスクを負わないようにしましょう。

サンダー戦の最中

開始直後は「開始前」で集めた情報(相手がどこに何人いるか)を念頭に置きつつ、味方と合流して集団戦を開始します。

この際、交戦中で合流できそうにない味方がいれば、迎えにいって共闘しましょう。全ポケモン共通で意識すべきことは、「絶対に1人で戦わないこと」です。

タンク

サンダー戦でのタンクキャラは、非常に重要な役割を担います。中でも、「味方の代わりにダメージを受けること」が最重要の役割であると言えます。

この役割を果たすために、タンクは味方の前に出なければならないのですが、ただ前に出ればいいというわけではないのが難しいところです。例えば、単独で前に出て味方が合わせてくれなかった場合、それは「前線に立っている」ではなく「向こう見ずに突撃している」だけとなります。この行動が生む結果は、貴重な壁役の損失と人数不利のみです。

このようにならないために、タンクは必ず味方の立ち位置を把握しておく必要があります。味方が近くにいなければ基本的に待機が安定です。味方が近くにいて、攻撃する準備ができているようであればわざで妨害を交えつつ前に出て、相手の攻撃を受けてあげましょう。この際、絶対にすべきことがユナイトわざの発動です。前に出ると相手の攻撃が集中するので、いくらタンクであってもほんの数秒で削り切られます。その上でユナイトわざを使わずにKOされてしまうと、相手のリソースを十分に奪えなくなってしまいます。相手の妨害を受け続けて、ユナイトわざが放てないという状況に陥ってしまえば仕方がないとはいえ、そうなると味方の負担が大きくなります。そうならないために、サンダー戦ではいつもより早めにユナイトわざを放つなどして対策しましょう。

Point

前に出る際は味方の立ち位置を把握し、タイミングを計る必要があります。

ユナイトわざは何が何でも発動しましょう。

アタッカー

アタッカーの役割はもちろん「火力を稼ぐこと」です。そして、生存すればするほど火力が伸びるので、同時に「どれだけ生き残れるか」も重要になってきます。

これらを達成するために、アタッカーは前に出過ぎてはいけません。必ずタンクの後ろに陣取って、攻撃の機会を窺いましょう。遠隔アタッカーは自分の射程ギリギリまで近づいて攻撃し、捕まらないように立ち回りましょう。近接アタッカーは浮いた敵を叩いて1体ずつ確実に落としていきましょう。

近接・遠隔どちらの場合でも言えることは、むやみにサンダーを攻撃しないことです。相手を倒して数的有利を取らずにサンダーを倒し切ろうとすると、ラストヒット合戦になって運否天賦に身をまかせることになります。それで勝利しても確実な勝利とは言えず、ただ単に運が良かっただけになってしまいます。さらに、サンダーを攻撃することに火力を割いてしまうと、必然的に相手に与えるダメージが減ってしまいます。こちらもまた、運が悪ければスティールされてしまう可能性が残り、負けることもあります。なので、特にアタッカーは適当にサンダーを攻撃するのではなく、真っ向から集団戦を挑んで相手を倒す方が確実な勝利に近づくことができるということです。サンダーを攻撃し始めるのは人数有利ができてからにし、くれぐれも闇雲に削ることがないようにしましょう。

アタッカーの中でもキャリーできるキャラは相手のユナイトわざに絶対当たらないようにしましょう。「だっしゅつボタン」・移動わざ・返しのユナイトわざ、なんでも構わないのでとにかく避けましょう。時には味方を盾にして逃げ延びる選択も必要です。

Point

火力を稼ぎながらも無理せず生存重視で、立ち回りましょう

キャリーはユナイトわざに絶対当たらないようにしましょう。

サンダーを攻撃するのは人数有利ができてからにしましょう。

サポート

※便宜上、プクリンはタンクとして扱っています。

サポートの役割は、通常通り味方を支援することです。ただ、誰でもいいから支援するわけではなく、「アタッカーを支援してあげること」を最優先しましょう。特に、一番キャリーしてくれそうな味方についていきましょう。

ワタシラガ・バリヤード・ハピナス、いずれもできることは異なりますが、タンクよりアタッカーを支援した方が圧倒的に有益です。ワタシラガ・ハピナスの場合は特にアタッカーとの相性が良いため、わざわざ離れてシナジーを腐らせる意味はありません。また、サポートキャラは「おたすけバリア」を採用する機会が多く、その効果をアタッカーに付与してあげられるという点でも、近くにいる価値があります。さらに、タンクを突破して相手が攻め入ってきた場合、気休め程度ですが盾になってあげることもできます。故に、サポートはアタッカーの真横か少し前かつ、タンクに後ろ立つのが理想的でしょう。もしタンクと多少距離が空いてしまったとしても、アタッカーへの支援を優先に立ち回りましょう。

Point

アタッカーへの支援を最優先に、立ち位置を調整しましょう。

アタッカーの生存を第一に考え、時には壁役も買って出ましょう。

スティール対策

先ほど、人数有利ができてから攻撃し始めると記しましたが、有利であるからといって確実にサンダーを取れるという話でもありません。相手が誰であれ、生存していればスティールされてしまう可能性はあります。なのでここでは、スティールされる可能性をできる限り小さくする方法を解説します。

まず1つ目の対策として、相手が逃げた先の草むらを確認しに行く方法が挙げられます。しかし、これは一度草むらに歩いて向かわなければいけないので、少し時間がかかるのが玉に瑕です。なので、相手が復活する直前などの、逼迫した状況で行うことはおすすめできません。一番基本的な対策方法ではありますが、相手の人数が削れ始めて時間の余裕がある場合に行うのが有効です。

2つ目の対策として、味方全員でサンダーを素早く削り、スティールのタイミングを計りづらくする方法が挙げられます。いわゆる「ラッシュ」と呼ばれるこの方法は、一見適当に見えますがかなり有効です。味方にカイリュー・ゲッコウガ・エースバーン・アブソル等の、オブジェクトに火力を出せるキャラがいる場合に成功しやすく、味方との意思疎通も最低限で済むのが大きな利点です。目立ったリスクもなく、できることならこの方法でサンダーを獲得するのが理想です。ただ、この方法は圧倒的な人数有利ができている場合にしか選択しない方が良いです。人数有利なしにこれ選択すると、先述のラストヒット合戦が成立してしまい、相手に勝ち筋を与えてしまいます。なので、圧勝している場合にのみこれを行うのが有効です。

3つ目の対策として、サンダーを釣りに使うことが挙げられます。このゲームの視界は、どこからでもオブジェクトの削れ具合を確認することができます。それ故に、スティールの危険性が高い仕様となっているのですが、この仕様を利用して相手を釣り出す戦略を取ることができます。具体的には、サンダーのHPが少なくなり、スティール圏内に入らないくらいで攻撃を止めて、相手を引きずり出します。わざを消費させることでスティールの成功率を大きく下げ、ラストヒットを取らせなくするという寸法です。ただ、この方法は味方との意思疎通が非常に難しく、噛み合わない可能性があるのが弱点です。自分は攻撃を止めたいけど、味方が攻撃し続けてしまうなんてことはざらにあります。なので、この心理戦を仕掛けるのは、スティール狙いの相手が確実に潜んでおり、かつ味方も攻撃を止めたそうにしている場合にのみ行うのが有効です。

サンダーを守りきる立ち回り

結論から言うと、守りきる立ち回りはサンダーを倒しきる立ち回りよりも数段難しいです。この立ち回りを通し切るということは、2分間一度も不利状況になってはいけないということに他なりません。また、バトル終了間際にバックドアを決められると一気に不利状況になります。カイリュー・ヨクバリス・ファイアロー・イワパレス等が相手にいるならば、この立ち回りはまず通用しません。そのため、バックドアが簡単に決まってしまう現環境では、サンダーを守りきる立ち回りはあまりおすすめできません

バックドアについて

サンダー戦の最中にバックドアに行くかどうかについてです。結論から言うと、基本的にはNGです。では、順を追って解説していきます。

※バックドア…相手チームの焦点が逸れている内に、ゴールを決めること

まず集団戦を重視した観点から考えていきます。先述の通りこのゲームは数的な優劣が非常につきやすいです。なので1人でもバックドアに行ってしまうと、集団戦でわざや攻撃による火力差できてしまいます。さらに言うと、バックドアに向かえば味方はユナイトわざが欠けた状態で集団戦に挑まなければならなくなってしまいます。故に、集団戦を重視する観点からすると、火力差が如実に出てしまうのでNGであると言えます。

次に、得点面から考えます。バックドアが成功すれば最大100ポイントを入れることができます。これは非常に魅力的ですが、ではサンダー戦に勝利したチームが入れられる最大のポイントはいくらであるか、冷静に考えてみましょう。人数不利の集団戦に敗北し、相手が全員生存していると仮定するならば、バックドアの5倍の500ポイントを入れられることになります。これは、序盤中盤の優位を軽々とひっくり返すほどのポイント数であることはわかると思います。100ポイントを入れるために500ポイントを犠牲にするのは、安定して勝てる立ち回りであるとは到底言えません。故に、ポイントを重視した観点から考えても、総得点的収支が合わずに損をする可能性が高いのでNGであると言えます。

次に、情報面から考えます。バックドアはどうしても相手ゴールに向かわなければなりません。相手は、ミニマップからゴール付近の情報を得ることができますので、バックドアに向かってしまうと集団戦に1人居ないことが筒抜けになってしまいます。そうなれば当然、相手は人数が少ないうちに勝負を決めようと動いてきます。すなわち、連携が難しいソロプレイであっても、その情報ひとつで連携して攻撃してくるということです。故に、情報面から考えても、不利益な情報を与えて味方チームに隙を作ってしまうのでNGであると言えます。

バックドアを狙うのに適した状況

前述にて、これでもかというほどやってはいけない行動であるかのように記しましたが、適切なタイミングで決めることができれば、状況を有利にすることが可能です。

まず適切なタイミングとして考えられるのは、「相手をある程度KOして人数有利ができている」かつ「味方の生存メンバーではサンダーに火力が出ない」状況です。このような状況でサンダーを攻撃してしまった場合、削れるのが遅くてスティールされる可能性があります。そうなると、せっかくの人数有利が意味をなしません。そのため、ここでは「回復しに戻る」か「バックドアを狙う」の2つ選択肢を取ることができます。自分のHPや相手の復帰時間に余裕があればバックドアを狙ってみましょう。

相手がバックドアをしてきた場合

相手のバックドアは、基本無視で構いません。無論、「ゴールサポーター」をつけていない相手がバックドアに来ていれば止めに行くべきですが、普通なら来ません。問題なのが、カイリュー・イワパレス・ファイアロー・ヨクバリス辺りのキャラです。これらのバックドアに対して対処に向かっても、「ゴールサポーター」や大量のシールドで強引に通されてしまう可能性が大いにあります加えて「ゴールかそくそうち」を採用している場合は、さらに手の施しようがありませんなので、これらのキャラに対しては、構っているだけ時間の無駄になることが多いです。故に、止められないバックドアに対しては対処しないのが得策です。得点を入れられてしまう分、中央の集団戦が人数有利になるのでラッキー程度に思っておきましょう。

ソロプレイヤーによくある行動として、「バックドアされたからバックドアし返す」というものがありますが、これは正直最悪の選択です。理由は単純で、相手のバックドアが中央に帰ってくるからです。帰ってくるという行動が読みきれるのにも関わらず、こちらもバックドアに向かってしまうと、結局味方が人数不利になります。なので、「バックドアをされたら、それが帰ってくる前に人数有利の集団戦をする」という選択が妥当です。

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まとめ

総括すると、ソロプレイヤーがサンダー戦で勝つためには、何より「情報」が鍵となります。意思疎通が難しく、完璧な連携ができないゲームであるからこそ、連携に近しい動きを可能にする要素を集めることが重要です。故に、まずはミニマップを逐一確認することを癖付け、敵味方双方の位置情報を把握しておくことが、コツであると言えます。さらに慣れると、敵味方の人数・立ち位置だけでなく、わざ状況や復帰時間なども計算に入れて行動すると、より安定した立ち回りができるでしょう。

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