当記事は、ポケモンユナイトでのプレイアブルキャラ「ジュラルドン」の立ち回りとビルドの解説記事です。
ジュラルドンの選択わざである「りゅうのはどう」を中心的に解説していますので、ぜひ攻略のヒントとして活用してください。
基本情報

分類 | バトルアイテム | ルート適正 |
遠隔 アタック型 ぶつり | ![]() | ![]() ![]() ![]() |
成長ルート | ||
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基本性能 | ||
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わざ一覧と構成
わざ一覧
わざ・特性 | テキスト | CT |
通常攻撃 | 口から鋭い光を放ち、命中した相手のポケモンにダメージを与える。 | / |
とぎすます | 少しのあいだ、受けるダメージが軽減する。 | 9秒 |
メタルクロー | 硬いツメで攻撃する。 | 8秒 |
ラスターカノン | 指定した方向へ地面を割き、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速 | 10秒 |
りゅうのはどう | チャージ後、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。 | 8秒 |
ドラゴンテール | 相手のポケモンをつきとばす。 | 1.1秒 |
ステルスロック | 指定した範囲に岩の破片を漂わせ、範囲内にいる相手のポケモンに継続ダメージを与 | 1秒 |
ジュラルディザスター | 周囲の地面に向けて、ぐるりと光線を放つ。 | / |
ヘヴィメタル | ふきとばし、つきとばしを1回無効にする。 | 30秒 |
わざ構成
わざ1 | わざ2 |
りゅうのはどう | ステルスロック |
|
|
もちもの構成例
パターン1:安定型 | ||
おたすけバリア | ちからのハチマキ | きあいのハチマキ |
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自身と味方にシールド獲得で 集団戦を安定化 | 通常攻撃の威力と 速度をアップ | 回復効果で生存力アップ |
パターン2:攻撃寄せ型 | ||
おたすけバリア | ちからのハチマキ | ピントレンズ |
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自身と味方にシールド獲得で 集団戦を安定化 | 通常攻撃の威力と 速度をアップ | 通常攻撃の急所威力と 急所率をアップ |
求められるテクニック
- 相手のダメージマーカー(以下:マーカー)とHPを観察し、KOラインを見極めること
- 「ステルスロック」をうまく活用し、「りゅうのはどう」につながるプレイをすること
- ユナイトわざを複数の相手に当てる感覚
基本的な立ち回り
攻撃面

りゅうのはどう型ジュラルドンは、事前にマーカーを乗せた相手に圧倒的な追撃力で相手を撃滅する、中距離アタッカーです。
通常攻撃や「ステルスロック」でマーカーを付与し、メインウェポンである「りゅうのはどう」で畳み掛ける戦法が基本です。
ユナイトわざ発動後が最も攻撃性が増し、素早くわざと通常攻撃を回転させることで多くの相手をKOすることが可能です。
わざ:りゅうのはどう(マーカー無)

「りゅうのはどう」の範囲は先述の通り極めて広く、集団戦の悉くを制圧できます。
このわざを覚えると、相手にダメージを与える毎にマーカーを付与することができ、付与したカウンターに応じて「りゅうのはどう」に追加ダメージを加算することができます。
つまり、マーカーなしの「りゅうのはどう」単体では全く以って火力が出ず、かすり傷にすらならないということです。
なので、このわざを使う際には“マーカーを事前に付与しておくこと”と、”付与したマーカーの数とHPを観察し、KOラインを見極めること”を特に重視して立ち回りたいところです。
わざ:りゅうのはどう(マーカー有)

通常攻撃もダメージ数値に含まれてはいますが、それでもタンクを軽く撚れる程度の火力が出ることがわかります。
機動力を削いで攻撃を尖らせているため、アタッカーを先に処理する戦い方より、前出てきた相手を真正面から潰す戦い方が多くなります。
また、ここまで異常な火力が出るということで、マーカーの重要性もお分かりいただけるかと思います。
つまり、りゅうのはどう型ジュラルドンで火力を出そうと思うと、いかにリスクを避けつつ効率的にマーカーを稼げるかが最も重要になってきます。
わざ:ステルスロック

「ステルスロック」は不可視の石片を地面に設置し、それを踏んだ相手にダメージを与えるトラップ系のわざです。
これを踏んだ相手の移動速度を下げ、さらに踏み続けた相手には少しのあいだ行動不能することができます。
ダメージ自体はそこまで高くなく攻撃わざとして使うことはありませんが、当然このわざも相手にダメージを与えるので、マーカーを乗せることができます。
このわざのみで最大4つのマーカーを乗せることができ、後の「りゅうのはどう」に繋げやすいわざとなっています。
また、射程もそこそこある上に、壁抜け判定もあるため、非常に低リスクにマーカーを稼ぐことができます。
ユナイトわざ:ジュラルディザスター

ユナイトわざ「ジュラルディザスター」は、自身を中心として円形に光線を放つわざです。
光線そのものと、その後の範囲攻撃にダメージ判定があり、この部分を命中させた相手が多いほどシールド効果と攻撃アップ効果を得られます。
また、光線が通った地面にはダメージ判定が残り、それを踏んだ相手は一定ダメージとスロウを受けます。
このユナイトわざは、火力こそあまりありませんが、自身へのバフと地面に設置するダメージがとても優秀で、発動後の立ち回りをとても強力なものにします。
特に、通常攻撃やわざの回転が早くなるという点がマーカーの付与を加速させ、「りゅうのはどう」による制圧力が圧倒的に伸びるようになります。
当然、「ジュラルディザスター」本体でもマーカーを乗せることができるので、とりあえず多くの相手に命中させることを意識して発動すると良いでしょう。
唯一注意しておきたい点は、このユナイトわざには妨害無効が付いていないという点です。
他のキャラで言いますと、エースバーンと同じ部類なのですが、発動中に妨害されると普通に止められます。
つきとばしやふきとばしならば「ヘヴィメタル」で耐えることができますが、ねむりや行動不能には対応できないので、発動するタイミングは慎重に見極めましょう。
今回のビルドでは「なんでもなおし」を採用してカバーできるようにしていますが、他のアイテムを持たせる場合はこの点に特に注意しましょう。
防御面

ジュラルドンは、一見防御力がありそうですが、遠隔アタッカーということで実際は柔らかめに設定されています。
故に、一気に接近して一瞬で勝負をつけようとしてくるキャラには対策が必要となってきます。
今回のビルドの場合、「ドラゴンテール」不採用ということで、攻撃に特化させている節があります。
バトルアイテムも逃げにつながるものではなく、捕まってしまうと抜け出すのに苦労します。
なので、このビルドの場合はかなり立ち位置に注意を払う必要があります。
基本は味方の前に出ず、「ステルスロック」で罠を張り巡らせ、ダメージカウンターの圧を利用して迎撃気味に立ち回るようにしましょう。
特に、ユナイトわざを持ったヤドランは天敵です。
集団戦においてヤドランには絶対に近寄らず、「テレキネシス」に捕まった場合は「なんでもなおし」ですぐに逃げましょう。
長所
単純に通常攻撃が強い
「りゅうのはどう」で広範囲を制圧
「りゅうのはどう」のラストヒット性能が抜群
「ステルスロック」で低リスクにマーカーを付与
ユナイトわざのシールドと攻撃アップが強力
短所
火力を出すまで少し時間を要する
ユナイトわざに妨害無効が付いていない
時間別の立ち回り
序盤のレーン戦:レーン担当

ジュラルドンはそもそも通常攻撃が強いので、最序盤からかなり安定感ある立ち回りができます。
しかし、ラストヒットを取ることはあまり得意ではないので、相手を排除してから野生を狩るようにしましょう。
「りゅうのはどう」を覚えてからは、攻め気味に立ち回ることができるようになります。
通常攻撃・「メタルクロー」を駆使してマーカーを稼ぎ、「りゅうのはどう」でKOを狙いましょう。
ちなみに、「りゅうのはどう」を覚えた時点で既にラストヒット性能がぐんと向上するので、相手との経験値さをつける立ち回りも有効でしょう。
レーン選択は、上下特に固定する必要はないです。
上ならばダンベルに対してカウンターできますし、下ならば高レベルに到達するまでが早いといった認識で、選択しましょう。
序盤のレーン戦:中央担当

ジュラルドンでガンクに行く際は、とにかく存在がバレないようにし、相手が釣れたところを赤バフ持ちの通常攻撃でスロウを付与し、同時にマーカーを付与しましょう。
十分に付与できたところで「りゅうのはどう」を放ち、KOまで持ち込みます。
人数有利の場合は、本当にこれをするだけで十分に圧倒できますし、ゴールに篭った相手も無理やりKOできます。
相手のガンクと鉢合わせた場合も同じように「りゅうのはどう」に向けてカウンターを付けに行くのですが、少し控えめな配置でKOされないことを心がけましょう。
ジュラルドンさえ残っていれば、あまりにも人数不利でない限りゴールは守れます。
くれぐれも無鉄砲に突っ込むことが無いようにしましょう。
1回目のオブジェクト:レーン担当

残り時間7:00になったら集団戦が始まりますが、基本は担当レーンでLv.7まで上げておきたいです。
ただ、カジリガメに重点を置きたい場合はLv.5か6での参戦もアリです。
相手が順調に育っているのであれば下手に前に出れないので、この状況では特に距離管理を徹底し、一瞬の隙にもっていかれないようにしましょう。
Lv.7になると「ステルスロック」を覚え、リスクを避けながらマーカーを付与することができるようになります。
ですがまだまだ先頭に立って交戦できるわけではありませんので、味方を盾にしつつダメージを稼ぐようにしましょう。
1回目のオブジェクト:中央担当

ジュラルドンはガンクが得意だということで、中央を担当した場合1回目のオブジェクトでLv.9になれている場合が多いです。
そうなった場合は相手と距離を詰めてユナイトわざを発動し、複数体に命中させてバフ効果を得ることで有利に運べます。
バフを得た後は一定距離をとりつつ、通常攻撃でマーカーを付与し、「りゅうのはどう」でKOを狙えます。
相手の集団に向けて適宜「ステルスロック」を投げてやると、複数体にマーカーを付与できダメージ効率も上がります。
ユナイトわざを持っていない場合は味方を盾にするしかないので、交戦する際は味方と合わせて動きましょう。
時間が稼げるならば、そこらの野生で狩ってLv.9になることを目指すと良いです。
りゅうのはどう型ジュラルドンはラストヒット性能がとてつもなく高いので、オブジェクトのラストヒットを管理する必要があります。
しかしながら、このラストヒット性能はマーカー付きが前提なので、スティールを狙う立ち回りは基本できません。
すなわち、オブジェクト周りに陣取られると打開しづらいということになります。
故に、相手の動きは頻繁に確認して先に陣取っておくか、陣取られる前に相手のHPを削り、撤退させましょう。
2,3回目のオブジェクト

2・3回目のオブジェクトは有利な方や先に出現する方に寄りましょう。
集団戦が起こる場合は、先ほどと変わらずに味方の後方に立ち、マーカーを付与することに力を入れましょう。
相手の歩行ルートを予測して、あらかじめ「ステルスロック」を仕掛けておくと、マーカーが稼げてその後の攻撃につなげることができます。
ちなみに、強化攻撃の複数体ヒットや「ステルスロック」・ユナイトわざの範囲攻撃などで、多くの相手に一気にマーカーを付与できるということで、ロトムの押し込みはジュラルドンにとって大得意な状況となります。
味方が押し込みに向かいたそうにしている場合や、レベル差が顕著な場合は積極的に向かってあげましょう。
サンダー戦

サンダー戦でまず最初にすべきことは、相手の移動経路に「ステルスロック」を撒くことです。
やはりジュラルドンの最大の持ち味である「りゅうのはどう」は、マーカーを付けるところから始まります。
集団戦が激化する前にある程度付与できておけば、「りゅうのはどう」によるKOの期待値が大きく上がります。
なので、先行投資だと思って「ステルスロック」を撒いておき、後の攻撃に重きを置いた行動をしましょう。
ちなみに、この時点ではまだ「りゅうのはどう」を発動しない方が良いです。
理由は色々とありますが、ユナイトわざの後に放つ方がCTが短く済むという点と、攻撃バフも入って驚異的な火力になるという点が非常に大きいです。

ユナイトわざを放つタイミングは、相手を複数体巻き込める状況になった時が最適です。
シールドと攻撃バフを大量に獲得し、立ち回りを強化してからKOを狙いに行きましょう。
先述の通り、このユナイトわざ自体のダメージは大した量では無いので、KOを狙うために使うものではありません。
発動してバフを受け、その後の立ち回りを強化するため、そしてあわよくばマーカーを稼ぐためのものです。
なので、相手のHPが削れてからとか、自分のHPが削れてから使うといった、ギリギリまで引きつけて使うやり方は、あまりにも勿体無いです。
複数体巻き込める状況になった時が最も価値あるタイミングということなので、そうなった時には積極的に使って行きましょう。
空き時間

空き時間はできるだけファームに注ぎ込みましょう。
特に「りゅうのはどう+」に関しては、相手をKOするとHPが回復するという、痒いところに手がとどく効果を得られます。
そして、「ステルスロック+」に関しては、わざの最大保有回数が増えるということで、より「りゅうのはどう」の火力に期待できるようになります。
故に、Lv.13にはできるだけ早くなっておきたいところです。
サンダー戦までの目標レベルは「ステルスロック+」を覚えるLv.13ですが、目指せるならば上限いっぱいまであげておきましょう。
人数別の立ち回り
1vs1

結論から言うと、勝てる確証があるのであれば戦っても良いですが、基本的には避ける方が良いです。
理由はいくつかありますが、まずは機動力がないという点が挙げられます。
今回のビルドではとことん火力に寄せていますので、いざという時「逃げる」手段を選ぶことができません。
つまり、どちらかが倒れるまで、あるいは相手が逃げ出すまで戦い続けることになります。
故に、どうしてもピンチになってしまうことがあり、安定しているとは言えません。
また、火力を出すまでに時間がかかるという点も、理由の一つとして挙げられます。
ジュラルドンの得意の戦法は、「ステルスロック」と通常攻撃でマーカーを付与しつつ、ある程度HPを削って一気に畳み掛けるという戦法です。
つまり、瞬間的に相手を追い込むことは不得意であり、決着までに時間がかかり易いということです。
近接の展開に持ち込まれ、長期戦になってしまうと、どうしてもKOされてしまう可能性があるわけです。
また、ジュラルドンはレベルを上げてなんぼなキャラですので、必然的に経験値が集中しやすくなります。
そんなジュラルドンがKOされてしまうと、相手にごっそりと経験値を持っていかれることになります。
よって、性能的に考えても、チームの利益的に考えても、ジュラルドンでの1vs1は基本的に避ける方が良いでしょう。
1vs多

1vs多に関しても、勝てる確証があるのであれば戦っても良いですが、基本的には避ける方が良いです。
ユナイトわざや「ステルスロック」で事前にマーカー付与できており、ダメージ効率が良い場合や、レベル・バフ・わざなどで有利な場合は勝てる可能性があります。
ただ、先述の通りジュラルドンは火力を出すまでに多少時間がかかりますので、ユナイトわざがない場合は避けた方が無難です。
経験値に関しても、先述の通りKOされると巻き返されるので、リスクが高くなります。
1vs1と同様の理由で、ジュラルドンでの1vs多は避ける方が良いでしょう。
集団戦

集団戦でもやはり味方の後ろに立って、「ステルスロック」と通常攻撃でマーカー付与から始めましょう。
ジュラルドンは自身で積極的に攻める動きではなく、どちらかというと「ステルスロック」を活用した搦め手とか、相手が不用意に攻めてきたところを迎撃するとかの方がが得意です。
主体的な動きは抑え、相手の動きを見てそれに対応するという戦い方を心がけましょう。
こういった戦い方が得意なので、ジュラルドンが前に出るべきタイミングは限られています。
相手が「りゅうのはどう」を警戒して退いて行く時、ユナイトわざで殲滅したい時、オブジェクトの周りに陣取りたい時などは動く必要がありますが、それ以外は基本的に自分から動かなくても良いです。
りゅうのはどう型ジュラルドンにとって最も面倒臭いのは、ヤドランです。
特にユナイトわざを持ったヤドランは凶悪で、ジュラルドンの持ち味を全て無にされます。
よって、マップから近場に捕捉できた場合は、全速力で遠ざかることをおすすめします。
味方に守ってもらうために味方の方に走るも良いですし、1vs1の状況に持ち込むために明後日の方向に走っても良いです。
とにかく、ヤドランに止められている間に相手が1匹でも近くにいると終わりなので、そうでない場所に逃げ込みましょう。
「なみのり」に関しては、「ヘヴィーメタル」があれば耐えられますのでおそらく大丈夫ですが、「テレキネシス」に捕まってしまった場合は身動きが取れなくなります。
そうなった場合は「なんでもなおし」を使って逃れましょう。