当記事は、ポケモンユナイトでのプレイアブルキャラ「フーパ」の立ち回りとビルドの解説記事です。
フーパの選択わざである「トリック」を中心的に解説していますので、ぜひ攻略のヒントとして活用してください。
基本情報

分類 | バトルアイテム | ルート適正 | |
遠隔 サポート型 とくしゅ | ![]() ![]() | ![]() ![]() | |
成長ルート | |||
基本性能 | |||
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フォルムチェンジ | |||
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分類 | 基本性能 | ||
遠隔 アタック型 とくしゅ | ![]() |
わざ一覧と構成
わざ一覧
わざ・特性 | テキスト | CT |
通常攻撃 | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに光線を発射してダメージ | / |
おどろかす | 指定した範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ行動でき | 6.5秒 |
ねんりき | 指定した方向へねんりきを放ち、最初に当たった相手のポケモンにダメージを与 | 9秒 |
ゴーストダイブ | 足元にリングを広げ、指定したポケモンのところへワープする。 | 5.5秒 |
シャドーボール | 前方に影の塊を放ち、当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ | 4.5秒 |
いじげんホール | 指定した場所に大きなリングを生成し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージ | 10秒 |
トリック | 味方のポケモン1匹と、リングを使ってつながりつくる。 | 7.5秒 |
ときはなたれし光輪 | 少しのあいだ、ときはなたれしフーパとなる。最大HPが増加し、指定しておい | / |
いじげんラッシュ | 指定した空間に腕を出現させ、激しく攻撃する。 | 7秒 |
サイケこうせん | 前方へ横なぎに光線を発射して攻撃する。 | 9秒 |
マジシャン | マップが味方エリアと相手エリアに分かれているとき、相手チーム側にあるきの | 40/20秒 |
わざ構成
わざ1 | わざ2 |
シャドーボール | トリック |
|
|
もちもの構成例
パターン1:安定型 | ||
おたすけバリア | ちからのハチマキ | きあいのハチマキ |
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ユナイトわざ発動後の | 通常攻撃の威力と | 回復効果で生存力強化 |
パターン2:サポート特化型 | ||
おたすけバリア | ちからのハチマキ | がくしゅうそうち |
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ユナイトわざ発動後の | 通常攻撃の威力と | チーム内で経験値が最低値の時 |
基本的な立ち回り
攻撃面

トリック型フーパは、「トリック」の効果で味方を支援するのが本職ですが、味方に付与したリングからも「シャドーボール」を放つ効果により、サポート型にしては高い火力を持ちます。
さらに、「シャドーボール」の追加効果でスタンや移動速度ダウンまで付与できるため、味方の攻撃チャンスを生み出せます。
基本は「シャドーボール」ワンウェポンですが、これを取り巻くギミックの多彩さで味方の攻撃を支援する、強力なビルドとなっています。
わざ:シャドーボール

「シャドーボール」は見ての通り、火力的にメインを張れるダメージではありません。
ですが、追加効果は前述の通り優秀であり、「トリック」で2つのボールを放つことができ、CTもかなり短いといった点から、支援としては十分すぎる性能となっています。
わざ:トリック

「トリック」は、自身と味方1体を対象にリングを付与し、同時に移動速度アップ・シールド効果も付与します。
有効距離や時間も優秀なので、この時点で既に強力なわざでありますが、リングが付与されている時間に攻撃を行うと、味方に付与したリングからも攻撃が放たれます。
リングからの通常攻撃と「シャドーボール」は威力が半減されますが、単純に1.5倍の威力で攻撃することができるわざとなっています。
ユナイトわざ:ときはなたれし光輪

「ときはなたれし光輪」を発動すると、指定した地点にリングを発生させ、ときはなたれしフーパとなります。
味方は、任意でこのリングの地点にワープすることができるので、立ち位置関係なく味方を集団戦に召喚することができます。
また、サポート型からアタック型へと変化し、わざが「いじげんラッシュ」と「サイケこうせん」に変化します。
この時のみ、アタッカーとして申し分ない火力を発揮することができ、ダメージを稼ぐ役割を担うことができます。
わざが変更されることから、当然サポーターとしての役割を一時的に失うことになりますので、その点には注意して使うようにしましょう。
また、このユナイトわざはサンダー戦に絶対持ち込むようにしましょう。
味方を集めることも、フォルムチェンジ後の性能も、控えめに言って最強クラスのユナイトわざです。
くれぐれも、無駄撃ちしないようにしましょう。
ちなみに、集団戦で使う場合はリングを置く位置にも気を配りましょう。
相手集団の近くに置く人がいますが、これはアタッカー的には最悪の位置なので、相手と少し距離を置いた場所に設置する方が良いです。
とりあえずは、フーパ自身の背後などに設置して、ワープ時の味方の安全を確保しましょう。
ときはなたれしフーパ:通常攻撃

通常攻撃では、2本のレーザーを放って相手を攻撃します。
この通常攻撃には強化攻撃と急所が存在しないため、毎度安定して同様のダメージを与えることになります。
また、1発1発の火力はなかなかに高く、こまめに放つと大きなダメージが期待できます。
ただ、攻撃対象が近くに2つ存在する場合は、2体にに向かって1本ずつレーザーを放つことになるため、1体に集中するダメージが落ちてしまう点は玉に瑕です。
わざ:いじげんラッシュ

「いじげんラッシュ」は指定した範囲を拳で攻撃し、命中した相手にスタン効果を与えます。
このわざで注目すべきはダメージ量で、全弾ヒットした場合でもそこまで大きなダメージにはなりません。
途中から回避されることを考えると、さらにダメージが低くなる可能性があります。
そのため、攻撃わざとして使うよりかはスタンを目的として使う場面が多いでしょう。
「いじげんラッシュ」の長所は威力ではなく、その射程の長さ・スタン効果・継続時間です。
他のわざや味方と組み合わせることで真価を発揮するわざであることは、抑えておきましょう。
わざ:サイケこうせん

「サイケこうせん」は指定した方向に向かって、薙ぎ払う形で光線を放ちます。
ダメージ・範囲・妨害無効などが優秀で、「いじげんラッシュ」と組み合わせると複数体に大きなダメージを与えることができます。
若干発生が遅いのと、薙ぎ払いのモーションのせいで避けられる可能性もありますが、その分は範囲の広さでカバーすることができます。
補足:フォルムチェンジと時間

フォルムチェンジの制限時間は、15秒とかなり長めに設定されています。
ユナイトわざ発動後のオーラを纏っている時間は、使用したわざのCTが20%短縮されるので、発動後すぐに両方のわざを放つと、「いじげんラッシュ」は約5.5秒、「サイケこうせん」は約7秒というCTになります。
オーラを纏う時間はリングを設置するモーション終了時から8秒間であり、各わざのCTより長くなっています。
つまり、発動時直後に両わざを放ち、CTがあがった直後にもう一度両放てば、オーラがなくなった後のCTまで短縮されるわけです。
わかりやすく言うと、時間を切り詰めていけば、両わざとも1回のフォルムチェンジにつき、3回までならギリギリ発動することができます。
実際のバトル中ではそこまで雑に使って良いわざではないので、3回発動は難しいかもしれませんが、普通にプレイしていれば少なくとも2回は放てるということは頭の片隅に置いておいて下さい。
防御面

フーパのステータスは目立って高いといわけではありませんが、それでも遠隔のサポーターをこなすには十分な耐久力を持っています。
また、「トリック」で獲得できるシールド量や移動速度アップも侮れず、しっかり距離をとって戦えば、まず簡単にKOされない性能です。
当然味方にもバフが乗るわけですかから、味方を守る性能も相当に高く、集団行動を前提に考えるとかなりの防御性能であることがわかります。
補足:なんでもなおし
「なんでもなおし」を採用する理由は、「どんそくスモーク」や単純な妨害対策でもありますが、特に比重を置いているのはユナイトわざ発動中です。
ユナイトわざを発動すると、ときはなたれしフーパにフォルムチェンジするのですが、これが非常に体格が大きく、すぐにユナイトわざを使っていることがバレます。
これを確認して、相手が返しのユナイトわざを撃ってくる可能性が大いにありますので、そうなるとかなりのヘイトを買うことになります。
ときはなたれしフーパの状態でももちろん妨害は効くので、妨害が集中すると身動きが取れなくなります。
せっかくアタッカーとして活躍できる機会ができたのに、妨害で止まってしまっては勿体無いので、対策として「なんでもなおし」を採用しています。
そのほかのアイテムを採用したい場合は、「スピーダー」や「だっしゅつボタン」などの移動系アイテム、奇襲の対策になってが安定するでしょう。
長所
味方単体へのサポートが破格の性能
「トリック」と「シャドーボール」の合わせ技が強力
ユナイトわざがあれば、アタッカーにもなれる
短所
単独になると一気に性能が落ち込む
時間別の立ち回り
序盤のレーン戦

フーパが最序盤に覚えるわざの「ねんりき」と「おどろかす」は非常に優秀で、レーン戦の安定感は抜群です。
中でも「おどろかす」の射程距離・スタンが極めて優秀ですので、相手に向けて積極的に放っていきましょう。
唯一の欠点として、ラストヒットが取りづらいという点がありますが、そもそもの立ち回りが強いのでスティールされる距離感から追い払うことは十分に可能です。
立ち位置は味方の後ろか、相手の攻撃範囲から外れる地点に位置しましょう。
レーン選択は、上下特に固定する必要はないので柔軟に選択しましょう。
1回目のオブジェクト

残り時間7:00になったら集団戦が始まりますので、下レーンに集合しておきましょう。
集団戦では「トリック」で味方を支援することになりますが、攻めと守りで対象とする味方は異なります。
攻めの時に特にアシストしてあげたいのは、やはり中央を担当しているキャラでしょう。
中央のキャラでなくとも、ルカリオやファイアローなどの頼りになるキャラなら誰でも良いです。
とにかく、「シャドーボール」の移動速度ダウンやスタンで一瞬の隙を作ってほしそうなアタッカーや、耐久力が不安なアタッカーに対して付与するのが有効です。
くれぐれも、後衛やサポートなどの意味のない対象を選ばないようにしましょう。
守りの時にアシストしたいのは、最も相手から攻撃を受けそうな場所にいるキャラです。
当然といえば当然ですが、シールドと移動速度アップで助けてあげましょう。
また、集団戦では「マジシャン」を発動するでしょうが、そのタイミングは集団戦が本格化する少し前くらいがちょうどいいかと思います。
このタイミングならば、味方もきのみの存在を認識できますし、何より相手に回収されていない場合が多いです。
遅すぎず早すぎず、適当なタイミングで発動してあげると確実に奪取できます。
2,3回目のオブジェクト

2・3回目のオブジェクトは有利な方や先に出現する方に寄りましょう。
この段階になりますと、大抵ユナイトわざを放てるレベルに成長しているので、アタッカーとして立ち回ることもできます。
また、この際発生させるワープリングで味方を召喚できるため、味方が同調してくれれば人数不利の心配もありません。
フォルムチェンジすることになった場合でも変わらず、あまり前に出過ぎないようにしましょう。
射程を活かしながらなるべく低リスクに火力を稼ぎ、確実に追い詰めて行くことを意識するとKOされるリスクを下げられます。
さらに、フォルムチェンジしている際は相手のヘイトを集めやすいので、「なんでもなおし」を使って妨害の対策をしましょう。
ユナイトわざを使うタイミングが無かった場合は、味方の人数を見ながらロトムを押し込む際に使うのも良いでしょう。
サンダー戦

サンダー戦開始後は味方と集まって、近くに来た相手にユナイトわざで奇襲を仕掛けます。
アタッカー狙いで「いじげんラッシュ」を放ってスタンさせ、「サイケこうせん」で大ダメージを与える基本のコンボで追い詰めていきます。
ここでもやはり、味方と共に行動することが重要です。
いくらアタッカーにフォルムチェンジできるとは言っても、1人で複数体を相手することは不可能です。
もっとも、事前に集まらなくてもユナイトわざのワープで集めることはできますが、それにも若干のタイムラグあるので、事前に数人くらいは集まっておくに越したことはありません。
フォルムチェンジが切れたら、引き続き「トリック」とシャドーボールで味方と一緒に攻撃しましょう。

味方がバラバラであれば、集めるために多少早めにユナイトわざを使うことも考えましょう。
相手が5人生存の場合はもちろん、すでに数人KOしている場合でも数人で戦うより5人集まって戦う方がより盤石に構えられますし、集まることの利点は大きいです。
人数状況が完全有利で、相手がスティール狙いの場合は無理に集める必要はありませんが、相手が交戦しに来ている場合は、それに対処してサンダーラッシュする形をとりたいので、集めてしまっても構わないでしょう。
また、味方がバックドアに行っていることを確認した場合も、発動を検討しましょう。
バックドアの情報を起点として、集団戦を詰め掛けてくることは往往にしてあり得るので、その場合はさっさと帰ってくるよう促し、集団戦に参加させましょう。
リングを置く位置は、前述にもありますが、味方の安全を確保できる場所にしましょう。
特にサンダー戦は、相手が惜しみなくユナイトわざを放ってきますので、前めに置くととても危険です。
相手の攻撃を受けない位置にリングを置いてあげましょう。
空き時間

空き時間は基本、ユナイトわざのチャージにつぎ込みましょう。
ただ、サポートタイプのフーパは真面目にファームしても非常に遅いので、できるだけ体力の低い野生を中心的に狩っていきましょう。
フーパのユナイトわざは、発動するだけで集団戦勝利の可能性がぐんと上がるので、できればオブジェクト前に溜めておきたいです。
そして、サンダー戦では絶対にユナイトわざを発動したいので、時間管理を徹底しましょう。
サンダー戦までの目標レベルは「シャドーボール+」を覚えるLv.12ですが、経験値は味方アタッカーに最大限譲りましょう。
人数別の立ち回り
1vs1および1vs多
これらは、全くもって受けて立つ必要はありません。
というか、ビルド的に受けて立てる性能ではありませんし、単独行動するようなキャラでもありません。
万が一単独で接敵してしまった場合はユナイトわざで応戦こそできますが、集団戦以外で使うのは非常に勿体無いです。
第一、ユナイトわざを発動した時点で味方が駆けつけてくれるので、1vs1も1vs多もおそらくは成立しません。
故に、今回この項目は割愛させていただきます。
集団戦

ユナイトわざを持っていない段階の集団戦で気をつけるべきことは、「トリック」でアシストする対象の味方を選ぶことと、立ち位置の調整です。
前者は先述の、”1回目のオブジェクト”にて解説していますので、そちらをご参照ください。
後者の立ち位置の調整は、これ次第で味方のKOを補助できるようになるため、重要です。
KOを補助するためには、「シャドーボール」とその後の強化攻撃を命中させる必要があります。
すると、移動速度ダウンとスタンを与えることができるので、これを狙うにはフーパの立ち位置は意外と前目である必要があります。
よって、ここでのフーパの立ち位置は、「トリック」を付与した味方の横か少し後ろあたりということになります。
この辺りに位置していれば、「シャドーボール」・通常攻撃ともに追加分の命中も期待でき、味方がKOしやすくなるということになります。
集団戦では、前のめりになる必要はありませんが、「シャドーボール」の射程ギリギリくらいの距離に近づいて、味方の火力支援に尽力しましょう。