当記事は、ポケモンユナイトのもちものである「がくしゅうそうち」の長所や相性の良いポケモンに関する解説記事です。
今回の「がくしゅうそうち」はその性質上、特殊な立ち回りをする必要があるので、長所や相性に併せてそちらも紹介しております。よろしければ参考にしてください。
基本性能

がくしゅうそうち(グレード20)
自分の経験値が味方チームの中で最も低いあいだ1秒経過するごとに得られる経験値が4増加する。
また、近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。
HP +160
移動速度 +100
詳細性能
経験値

がくしゅうそうちのメイン効果の内、特に強力な効果は1つ目の「自分の経験値が味方チームの中で最も低いあいだ1秒経過するごとに得られる経験値が4増加する。」の方です。
つまりは、採用するキャラの経験値が最低であり続ける限り、時間経過による獲得経験値が増加するということです。
しっかりと経験値を調整していれば、まともにファームをしなくても十分なレベルになれる点から、サポート・タンク(以下:サポタン)に採用するのが最善となっています。
メイン効果の内2つ目にあたる効果は、常に味方の近くに居てファームを支援することで発揮されます。
こちらの効果は、常にアタッカーと行動を共にするキャラ、すなわちサポート系のキャラが上手く使うことができます。
タンク系のキャラは、ゴール防衛などに時間を割くことが多いので、こちらの効果は序盤くらいにしか発揮できません。
とはいえ、1つ目の効果だけでも十分に恩恵を受けられるので、採用する価値はあります。
立ち回り

前述の通り、がくしゅうそうちの真価は自身の経験値がチーム内で最低であるときにのみ発揮されます。よって、通常では行わない特殊な立ち回りが要求されます。
これが顕著に現れるのが、集団戦の合間の空き時間です。ファームは味方に任せ、ゴール防衛や交戦中の味方の援護、集団戦のための場所取りなどを優先して行う必要があるのです。
すなわち、がくしゅうそうちを採用するということは、野生に極力手出ししないことだと考えても良く、自発的に野生を狩るタイミングはユナイトわざを溜めたい時のみとなります。

また、レベル上げに時間が取られないという都合上、集団戦には絶対に参加できます。(意図的に参加を拒まなければですが)
もともとサポタンは集団戦に極力参加すべきですが、がくしゅうそうちを採用してレベル上げを味方に丸投げすれば、集団戦に確実に参加することができます。
こういった点もサポタンと非常に噛み合っており、がくしゅうそうちの優秀な点であると言えます。
付加効果

がくしゅうそうちの付加効果は、HP +160と移動速度 +100の2つです。
どちらにも言えることですが、この数値は本当に誤差程度でしかありません。
ステータス強化という方面では大きな恩恵はないので、その分他のもちものや元々のステータスでカバーする必要があります。
経験値ブースト以外の面では大きな価値がないという点と、サポタンに採用すべきだという点を考えると、必然的にその他のもちものは防御系に寄せることになるでしょう。
- 経験値をチーム内で最低にキープする必要があるため、サポタン以外での採用はあり得ない。
- 野生を意図的にスルーするという、特殊な立ち回りが必要。
- ステータス強化面での恩恵は小さいため、他のもちものは防御系に寄せる必要がある。
- 集団戦には絶対に参加できる時間的余裕が生まれる。
がくしゅうそうちの長所
「自身は全くファームを行わないが、時間経過で得られる経験値が多くなる。」この点のみでも、すでに複数の利点が挙げられます。
アタッカーに経験値を寄せることができたり、時間的余裕が生まれることで集団戦に参加できたり、といった点はもちろんのこと、ファームしないからといって相手とレベル差ができてしまうわけでもありません。
これらに加えてさらに紹介すると、ファームの沸き速度が速くなるという点も挙げられます。
サポタンがちんたらとファームすると、次に野生が出現する時間も遅くなります。
そこをアタッカーに任せてしまえば、次回の出現が速くなりますし、がくしゅうそうち持ちのキャラも最低の経験値をキープできるので損はしません。
もう1つ踏み込んで紹介しますと、倒されやすいキャラに経験値が集まりにくいという点も挙げられます。
前提として、サポタンはアタッカーを支援する役割ですので、時にはアタッカーを守るために身を投げ出さなくてはなりません。
そんな、倒されやすいサポタンがもし大量の経験値を抱えていたらどうなるでしょうか。
すでにお分かりでしょうが、相手に大量の経験値が渡り、巻き返されてしまう可能性があるのです。
しかし、がくしゅうそうちならば不自然にレベルが高くなることがなく、かといって不十分なレベルとなるわけでもありません。
つまり、集団戦で十分に活躍できるレベルになりつつ、レベルが高くなりすぎることも抑制することができるということになります。
がくしゅうそうちの短所
長所の紹介を受けて、すべてのサポタンにがくしゅうそうちを採用すれば良いと考えるかもしれませんが、実はそうもいかないのが難儀なところです。
前述にもある通り、がくしゅうそうちの付加効果はとても強いとは言えず、誤差程度の効果しか得られません。
ステータス強化が目的の採用は現実的でなく、他のもちもの枠のバリエーションを減らしてしまうという点が、短所として挙げられます。
そして、付加効果が誤差ということはつまり、メイン効果を最大限活かさなければ採用価値がないということです。そこで注目したいのが、経験値ブーストの条件です。
再三記している通り、その条件は自身の経験値がチームの最低値である時のみです。
では、がくしゅうそうち持ちがチーム内に複数存在するとどうなるでしょう。
すでにお分かりかと思いますが、経験値の最下位争いが起こってしまい、最終的にはどちらかのがくしゅうそうちが機能しなくなってしまいます。
特にソロランクで採用しようと思うと、味方のビルドがわからないので稀に被ってしまうことがあり、このパターンに遭遇すると、大きな損失となります。
相性の良い条件
- レベルに依存せずに役割を持てるサポタンキャラ
- 高レベルまで上げる必要性が薄いキャラ
- できるだけステータスが高水準なキャラ
1 | ブーストの条件は、チーム内で経験値が最低であること。 よって、レベルに依存せずに役割を持てるサポタンキャラが好ましい。 |
2 | 低レベルをキープしなければ、がくしゅうそうちの持ち味を活かしきれない。 よって、ユナイトわざやわざのアップグレードに関わらず、強みがあるキャラが好ましい。 |
3 | がくしゅうそうちを採用すると、経験値面以外ではもちもの枠が1つ空きに近い。 よって、ステータス面でそのデメリットを解消できるキャラが好ましい。 |
相性の良いポケモン
カビゴン

カビゴンは先述の条件を高度に満たしています。
- Lv.7で十分に役割が持てる。
- ユナイトわざや、わざのアップグレードに固執しなくても強みがある。
- ステータスは低レベル時点で高水準。
カビゴンはLv.7で「とおせんぼう」を覚え、この時点ですでに完成形と言っても過言ではないほどのパフォーマンスを発揮できます。
また、必ずしもユナイトわざを持っていなければならないわけではなく、わざのアップグレードに頼る必要もありません。
それに加えてステータスも高水準で、集団戦の核となれるポテンシャルを持っています。
これらの要素を用いると、がくしゅうそうちの利点を最大限に活かすことができ、なおかつチームに貢献することができます。
こういった点から、カビゴンとがくしゅうそうちの相性はこの上なく良いと言えます。
プクリン

プクリンは前述の条件を全て満たしています。
- Lv.4で十分に役割を持てる。
- ユナイトわざは必須だが、わざのアップグレードは必須ではない。
- ステータスはLv.4以降から高水準。
プクリンはLv.4で「うたう」を覚え、とくせいの「メロメロボディ」と併せれば、サポーターかつタンクとして役割を持てる性能になります。
ユナイトわざは必須級に強力ですが、覚えるレベルがLv.8であり、必死になって上げる必要があるほどの数値ではありません。
また、わざのアップグレードは必須ではなく、Lv.8時点ですでに完成形であると言えます。
ステータスはLv.4以降から高水準であり、採用するだけの余裕もあります。
こういった点から、プクリンとがくしゅうそうちの相性は非常に良いと言えます。
ワタシラガ

ワタシラガは先述の条件をほとんど満たしています。
- Lv.6で十分に役割が持てる。
- ユナイトわざは必須だが、わざのアップグレードは必須ではない。
- ステータスは特段高いわけではないが、遠隔サポーターとしては十分。
ワタシラガはLv.6で「コットンガード」を覚え、サポーターとして十分に役割を持てる性能になります。
ユナイトわざは必須級に強力で、Lv.9まで上げておく必要がありますが、わざのアップグレードは必須ではありません。
ステータスに関しては、目立って高水準というわけではありませんが、遠隔でサポーターをこなすには十分であり、採用するだけの余裕はあります。
こういった点から、ワタシラガとがくしゅうそうちの相性は非常に良いと言えます。
ハピナス

ハピナスは先述の条件をそこそこ満たしています。
- Lv.6で役割を持てるが、性能的には上の3体に劣る。
- ユナイトわざは必須であり、わざのアップグレードも欲しい。
- ステータスはクセが強いが、かなり高い部類。
ハピナスはLv.4で「たまごうみ」か「しんぴのまもり」を覚え、Lv.6で「てだすけ」を覚えます。
これによって、1キャラのHPをケアしつつ、攻撃性能を尖らせる形でサポートできます。
1キャラの支援をするという性質上ユナイトわざは必須であり、Lv.8まで上げておく必要があります。
その上、両方のわざをアップグレードしておきたいので、最終的には意外と経験値が必要になります。
味方のファームの時間にまとわりついて経験値を回収すれば問題ありませんが、その分上の3キャラと比べると時間的余裕は少なくなります。
ステータスに関しては、多少クセがあるとは言え高水準で、サポーターをこなすには十分です。
また、ハピナスに関しては自分でファームしようとすると極めて遅く、役割とビルドの幅も非常に狭いため、とりあえずがくしゅうそうちを採用しておいて間違いはないでしょう。
こういった点から、ハピナスとがくしゅうそうちの相性は良いと言えます。
その他:サポタンでも相性が微妙なキャラ

ヤドラン
ユナイトわざ・わざのアップグレードともに必須(特に「なみのり」)であり、採用の優先度は低い。

カメックス
ユナイトわざが必須かつ、進化のために経験値が必要である。また、攻撃形もちものを組み込んだビルドの方が強く立ち回れるため、採用の優先度は低い。

マンムー
進化のために経験値が必要であり、防御形もちもの中心のビルドの方が強く立ち回れる。また、序盤戦で相手との差をつける立ち回りができるので、採用の優先度は低い。

ヨクバリス
そもそもサポタンとして立ち回らない場合が多く、自発的にファームもできるため、採用の優先度は低い。

イワパレス
そもそも集団戦で役割を持ちづらく、単独行動する場合が多いので、レベルが高かろうが低かろうが味方の利益にはならない。

オーロット
これらのキャラの中では採用価値は高い部類だが、身を削るわざを使う都合上、防御系もちものを中心的に採用したい。

バリヤード
サポートとはいえアタッカー的な側面が強いため、攻撃系と防御系のもちものを両採用したい。もちもの枠の余裕がないため採用の優先度は低い。