【ポケモンユナイト攻略】いじげんホール型フーパの立ち回りとビルドを解説!

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当記事は、ポケモンユナイトでのプレイアブルキャラ「フーパ」の立ち回りとビルドの解説記事です。
フーパの選択わざである「いじげんホール」を中心的に解説していますので、ぜひ攻略のヒントとして活用してください。

「ポケモンユナイト攻略まとめ」ガイドマップはコチラから

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ルカリオ:基本情報

分類バトルアイテムルート適正

遠隔

サポート型

とくしゅ

成長ルート

基本性能
フォルムチェンジ
分類基本性能

遠隔

アタック型

とくしゅ

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わざ一覧と構成

わざ一覧

わざ・特性テキストCT

通常攻撃

3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに光線を発射してダメージ
を与える。
ときはなたれしフーパとなった時は、毎回の通常攻撃で周りにいる相手のポケモ
ン最大2匹に光線を発射してダメージを与える。

/

おどろかす

指定した範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ行動でき
なくする。

6.5秒

ねんりき

指定した方向へねんりきを放ち、最初に当たった相手のポケモンにダメージを与
える。
ねんりきはその相手のポケモンにまとわりつき、時間差で爆発を引き起こす。
爆発の範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ
下げる。

9秒

ゴーストダイブ

足元にリングを広げ、指定したポケモンのところへワープする。
ワープ先で近くにいる相手のポケモンにダメージを与え、つきとばす。
続けて怪しい炎を2つ放ち、命中した相手のポケモンにダメージを与え、移動速
度も少しのあいだ下げる。
このわざは一定時間内に2回連続で使用できる。
2回目に使用を行うと、最初にリングを広げた地点へ戻ることができる。
わざを使っているあいだ「トリック」でつながった味方のポケモンが近くにいれ
ば、そのポケモンも最初のリングの地点へワープできる。
ワープしたポケモンは、HPが一部回復する。
アップグレード後は、わざを使うと少しのあいだまもり状態となる。

5.5秒

シャドーボール

前方に影の塊を放ち、当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ
移動速度と特防を下げる。
影を命中させたあと一定時間内に、わざもしくは強化攻撃を命中させると、相手
のポケモンに追加ダメージを1回与えて少しのあいだ行動できなくする。
わざを使っているあいだ、「トリック」でつながった味方のポケモンが近くにい
れば、そのポケモンの一からも同じ相手に向かって影の塊が1つ放たれる。
アップグレード後は、影が大きく弾けて消えるようになる。
弾けた影に当たった相手のポケモンは、影の塊に当たった相手のポケモンと同じ
影響を受ける。

4.5秒

いじげんホール

指定した場所に大きなリングを生成し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージ
を与える。
一定時間後、フーパ自身と、そのとき範囲内にいた味方のポケモンがスタート地
点へと戻され、移動速度が少しのあいだ上がる。
スタート地点でしばらく待つとHPの回復が始まるが、リングのあった場所にワ
ープで戻ることもできる。
味方のフロントゴールエリアが残っていれば、そこをリングの生成場所に指定で
きる。
リングを上ルート化したルートのフロントゴールエリアにおくと、逆側のルート
にあ
るフロントゴーエウエリアにもリングが開き、フーパ自身を含む味方のポケ
モンがワープできるようになる。
ワープを利用すると、移動速度が少しのあいだ上がる。
いちどワープを利用すると、次に利用できるようになるまで一定の待ち時間が必
要。
フロントゴールエリアが破壊されている場合はミドルゴールエリアが代わりにな
るが、ファイナルゴールエリアにこのわざは使えない。

10秒

トリック

味方のポケモン1匹と、リングを使ってつながりつくる。
そのポケモンとフーパ自身は、少しのあいだ移動速度が上がり、シールド効果を
得る。
フーパが「シャドーボール」か通常攻撃を使うと、つながり先のリングからも同
じわざや攻撃が放たれる。
このわざはフーパ自身にも使用できる。
同じように少しのあいだ移動速度が上がってシールド効果を得ることができ、
「シャドーボール」を放った時は与えるダメージが増加する。
アップグレード後は、リングでつながっている味方のポケモンが相手のポケモン
にダメージを与えたとき、そのポケモンのHPが回復するようになる。

7.5秒

ときはなたれし光輪

少しのあいだ、ときはなたれしフーパとなる。最大HPが増加し、指定しておい
た地点にリングを展開する。
味方のポケモンは1匹につき1回まで、このリングの地点にワープできる。
ときはなたれしフーパとなっているあいだ、フーパのわざは「いじげんラッシ
ュ」と「サイケこうせん」に変わる。
ときはなたれしフーパのままではゴールができず、とくせいも発動できない。

/

いじげんラッシュ

指定した空間に腕を出現させ、激しく攻撃する。
範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ行動できなくする。

7秒

サイケこうせん

前方へ横なぎに光線を発射して攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与える。
わざを使っている間は妨害されなくなる。

9秒

マジシャン

マップが味方エリアと相手エリアに分かれているとき、相手チーム側にあるきの
みの下へランダムにホールを生み出し、そのきのみをフーパの前までとばす。
きのみが相手チーム側に無いとき、マップに落ちているエオスエナジーがあれば
同じようにフーパのところまで転送される。
相手チーム側のきのみが転送されなかった場合は、このとくせいの待ち時間が短
くなる。

40/20秒

わざ構成

わざ1わざ2

シャドーボール

いじげんホール

  • スロウ・特防ダウンが優秀
  • 命中後、強化攻撃でスタン
  • 攻撃支援として優秀な性能
  • 自身・味方をスタート地点に戻せる
  • ヒールわざとしては破格の性能
  • 素早い上下移動を可能にする
  • 与ダメージはかすり傷程度
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もちもの構成例

パターン1:安定型
おたすけバリアちからのハチマキきあいのハチマキ

ユナイトわざ発動後の
戦線維持能力をアップ

通常攻撃の威力と
速度をアップ

回復効果で生存力強化

パターン2:サポート特化型
おたすけバリアちからのハチマキがくしゅうそうち

ユナイトわざ発動後の
戦線維持能力をアップ

通常攻撃の威力と
速度をアップ

チーム内で経験値が最低値の時
時間経過で得られる経験値が増加

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基本的な立ち回り

フーパの役割とできること

いじげんホール型フーパは、地面にワープホールを創り出し、自分および味方をスタート地点に送り返すことができるサポーターです。
スタート地点に戻ったキャラは、再びワープホールの地点に戻ることができるので、複数キャラを全回復させるスキルを持っているということになります。
基本的には、このわざを駆使して味方の戦線維持に加担し、バトルの安定感を向上させる役割を持ちます。

また、他の使い方として、上下ゴール間のワープを可能にするパイプ役を担うことができます。
これによって、上下間の寄りが格段に早くなり、集団戦に人を集めやすくします。

ユナイトわざを発動すると、これに加えて新たな役割を持てますが、これに関しては後述いたします。

攻撃面

「いじげんホール」を駆使して味方をサポートする役割が主体なので、当然攻撃手段は少なくなります
よって、平常時は自らが火力を出す役割は担えず、味方の火力に頼ることになります。
しかし、「シャドーボール」の追加効果はスロウ・特防ダウン・スタンを付与できるため、直接的な火力はなくとも味方がダメージを出しやすい状況を作ることは可能です。

今までに登場したサポート型は極端な役割を持ちがちでしたが、フーパは攻撃面でもサポートすることが可能ということになります。

わざ:シャドーボール

「シャドーボール」は見ての通り、火力的にメインを張れるダメージではありません。
ですが、追加効果は前述の通り優秀であり、サポートという役割は十分に担えます。
特に、スロウ効果とスタン効果を持つことから、KOに繋がるデバフを与えることが可能となっています。
ちなみに、スタン効果は強化攻撃かわざが命中した際に起動しますので、通常攻撃はこまめに行うようにしましょう。

わざ:いじげんホール

こちらも火力面では物足りず、妨害やデバフ効果もありません。
故に、こちらは基本的にサポート以外の用途で使うことはありません。

前述の通り、自分および味方をスタート地点に戻したり、上下ゴール間でワープを可能にします。
これにより戦線を維持したり、集団戦で味方が集めたりといったことができますが、他にも無防備なゴールを守りに行きやすかったり、野生の狩り残しを抑えることができます。

スタート地点へのワープは、リングに付いているタイマーの時間(3秒)がなくなった瞬間のみですが、ゴール間のワープはリングが消えない限り随時ワープすることができます
こういった仕様の違いも理解しておきましょう。

また、ワープする瞬間に妨害されると、その場に取り残されることになります。
ソロランクでそこまで配慮するのは難しいですが、仕様自体を知っておくに越したことはありません。

ユナイトわざ:ときはなたれし光輪

「ときはなたれし光輪」を発動すると、指定した地点にリングを発生させ、ときはなたれしフーパとなります。
味方は、任意でこのリングの地点にワープすることができるので、立ち位置関係なく味方を集団戦に召喚することができます
また、サポート型からアタック型へと変化し、わざが「いじげんラッシュ」と「サイケこうせん」に変化します。
この時のみ、アタッカーとして申し分ない火力を発揮することができ、ダメージを稼ぐ役割を担うことができます。

わざが変更されることから、当然サポーターとしての役割を一時的に失うことになりますので、その点には注意して使うようにしましょう。
また、このユナイトわざはサンダー戦に絶対持ち込むようにしましょう。
味方を集めることも、フォルムチェンジ後の性能も、控えめに言って最強クラスのユナイトわざです。
くれぐれも、無駄撃ちしないようにしましょう。

ときはなたれしフーパ:通常攻撃

通常攻撃では、2本のレーザーを放って相手を攻撃します。
この通常攻撃には強化攻撃と急所が存在しないため、毎度安定して同様のダメージを与えることになります。
また、1発1発の火力はなかなかに高く、こまめに放つと大きなダメージが期待できます。

ただ、攻撃対象が近くに2つ存在する場合は、2体にに向かって1本ずつレーザーを放つことになるため、1体に集中するダメージが落ちてしまう点は玉に瑕です。

わざ:いじげんラッシュ

「いじげんラッシュ」は指定した範囲を拳で攻撃し、命中した相手にスタン効果を与えます。
このわざで注目すべきはダメージ量で、全弾ヒットした場合でもそこまで大きなダメージにはなりません。
途中から回避されることを考えると、さらにダメージが低くなる可能性があります。
そのため、攻撃わざとして使うよりかはスタンを目的として使う場面が多いでしょう。

「いじげんラッシュ」の長所は威力ではなく、その射程の長さ・スタン効果・継続時間です
他のわざや味方と組み合わせることで真価を発揮するわざであることは、抑えておきましょう。

わざ:サイケこうせん

「サイケこうせん」は指定した方向に向かって、薙ぎ払う形で光線を放ちます。
ダメージ・範囲・妨害無効などが優秀で、「いじげんラッシュ」と組み合わせると複数体に大きなダメージを与えることができます。
若干発生が遅いのと、薙ぎ払いのモーションのせいで避けられる可能性もありますが、その分は範囲の広さでカバーすることができます。

補足:フォルムチェンジと時間

フォルムチェンジの制限時間は、15秒とかなり長めに設定されています。
ユナイトわざ発動後のオーラを纏っている時間は、使用したわざのCTが20%短縮されるので、発動後すぐに両方のわざを放つと、「いじげんラッシュ」は約5.5秒、「サイケこうせん」は約7秒というCTになります。
オーラを纏う時間はリングを設置するモーション終了時から8秒間であり、各わざのCTより長くなっています。
つまり、発動時直後に両わざを放ち、CTがあがった直後にもう一度両放てば、オーラがなくなった後のCTまで短縮されるわけです。

わかりやすく言うと、時間を切り詰めていけば、両わざとも1回のフォルムチェンジにつき、3回までならギリギリ発動することができます
実際のバトル中ではそこまで雑に使って良いわざではないので、3回発動は難しいかもしれませんが、普通にプレイしていれば少なくとも2回は放てるということは頭の片隅に置いておいて下さい。

防御面

フーパのステータスは目立って高いといわけではありませんが、それでも遠隔のサポーターをこなすには十分な耐久力を持っています。
基本は味方の後ろに位置取るのでKOされる危険性は低いですし、いざとなれば「いじげんホール」で回復しに戻れば問題ありません。
フーパを1個体として見れば、なかなかの防御性能であるということになります。

フーパの防御性能は、1個体として見れば平均より少し上といった感じですが、チームとして見れば計り知れない防御性能を誇ります
例えば片方のレーンが破壊されかけている時にはものの数秒で駆けつけることができ、味方のカバーに当たることができます。
他にも、集団戦でダメージを受けた味方を即座に回復したり、倒されかけている味方に逃げ道を作ったり、ロトムやバックドアに素早く対応できたりなど、チーム単位での防御性能は群を抜いて強力です。

そのため、フーパを使う上でサポートする対象は、近くの味方のみではなく、チーム全体だと思った方が良いです。

補足:なんでもなおし

「なんでもなおし」を採用する理由は、「どんそくスモーク」や単純な妨害対策でもありますが、特に比重を置いているのはユナイトわざ発動中です。
ユナイトわざを発動すると、ときはなたれしフーパにフォルムチェンジするのですが、これが非常に体格が大きく、すぐにユナイトわざを使っていることがバレます。
これを確認して、相手が返しのユナイトわざを撃ってくる可能性が大いにありますので、そうなるとかなりのヘイトを買うことになります。
ときはなたれしフーパの状態でももちろん妨害は効くので、妨害が集中すると身動きが取れなくなります。
せっかくアタッカーとして活躍できる機会ができたのに、妨害で止まってしまっては勿体無いので、対策として「なんでもなおし」を採用しています。

そのほかのアイテムを採用したい場合は、「スピーダー」や「だっしゅつボタン」などの移動系アイテム、奇襲の対策になってが安定するでしょう。

Point

長所
チーム単位での防御力が強固
ユナイトわざがあれば、アタッカーにもなれる
味方と噛み合えば、最強のヒーラー

短所
味方がワープの仕様を理解していないと意味がない

余談:今までのサポーターとの違い

今までのサポーターで、真っ当にサポートしているキャラはワタシラガとハピナスの2キャラでした。
これらのキャラは、味方についていってバックアップするという形でしかサポートできないキャラです。
翻ってフーパの場合は、誰かについて行くというよりは味方の行動を先読みして、「いじげんホール」を設置すると言った方が正しいです。
明確についていけば良いキャラが決まっているわけではなく、チーム全体をサポートする必要があるので、味方の立ち位置やHP状況を常に監視しておかなければなりません。

イメージとしては、これまでのサポーターは”味方を奉仕する”形しかありませんでしたが、フーパは時折”味方を使いこなす”形で動くことがあるということです。
コントローラー的な側面が強いフーパは、これまでのサポーターと同様の立ち回りでは使いこなせませんので、視野をさらに広く持って使ってみて下さい。

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時間別の立ち回り

序盤のレーン戦

フーパが最序盤に覚えるわざの「ねんりき」と「おどろかす」は非常に優秀で、レーン戦の安定感は抜群です。
中でも「おどろかす」の射程距離・スタンが極めて優秀ですので、相手に向けて積極的に放っていきましょう
唯一の欠点として、ラストヒットが取りづらいという点がありますが、そもそもの立ち回りが強いのでスティールされる距離感から追い払うことは十分に可能です。

立ち位置は味方の後ろか、相手の攻撃範囲から外れる地点に位置しましょう。


レーン選択は、上下特に固定する必要はないので柔軟に選択しましょう。

1回目のオブジェクト

残り時間7:00になったら集団戦が始まりますので、まずは「いじげんホール」でゴール間を繋いで下への移動を促しましょう。
ここでフーパが行うべき行動は、「いじげんホール」による味方のHP管理・「マジシャン」によるきのみ回収・「おどろかす」による味方の援護です。

「いじげんホール」の設置場所は、味方によって変えましょう。
近接を起点とするチームの場合は相手陣地寄りに設置し、遠隔を起点とするチームの場合は味方陣地寄りに設置しましょう。
味方の射程距離によって、回復が欲しいタイミングと立ち位置が異なりますので、その辺りに注目して設置するようにしましょう。

「マジシャン」できのみを回収するタイミングは集団戦が本格化する少し前くらいがちょうどいいかと思います。
このタイミングならば、味方もきのみの存在を認識できますし、何より相手に回収されていない場合が多いです。
遅すぎず早すぎず、適当なタイミングできのみを奪ってあげると安定します。

2,3回目のオブジェクト

2・3回目のオブジェクトは有利な方や先に出現する方に寄りましょう。

この段階になりますと、大抵ユナイトわざを放てるレベルに成長しているので、アタッカーとして立ち回ることもできます。
また、この際発生させるワープリングで味方を召喚できるため、味方が同調してくれれば人数不利の心配もありません

フォルムチェンジすることになった場合でも変わらず、あまり前に出過ぎないようにしましょう。
射程を活かしながらなるべく低リスクに火力を稼ぎ、確実に追い詰めて行くことを意識するとKOされるリスクを下げられます。
さらに、フォルムチェンジしている際は相手のヘイトを集めやすいので、「なんでもなおし」を使って妨害の対策をしましょう

ユナイトわざを使うタイミングが無かった場合は、味方の人数を見ながらロトムを押し込む際に使うのも良いでしょう。

ロトムを押し込むことができた場合も、フーパにはまだ仕事が残されています。
ロトムの押し込み後によくある展開で、相手が続々と集まってきてKOされてしまうというパターンがあります。
これを防止するために、相手ゴール内かゴール付近に「いじげんホール」を展開してあげましょう
こうすることで、味方がKOされる前にスタート地点に戻すことができます。

展開するタイミングですが、味方がゴールにたどり着いた瞬間くらいが丁度良いと思います。
例えば展開が早すぎた場合、ゴールモーション中のまもり状態により「いじげんホール」のワープ判定を突破して取り残されてしまいます
逆に遅すぎた場合、その場に残りすぎてKOされる可能性が高まります。
これらの危険性を考えますと、味方がゴールにたどり着いた瞬間くらいが安定するタイミングかと思います。
このタイミングであれば、やたらとゴールモーションが長いキャラ(バリヤードとかサーナイトとか)を帰還させることも可能でしょう。

サンダー戦

サンダー戦が始まる前にまず確認しておきたいのが、味方のHPです。
少しでもHPが削れている味方がいるならば、近寄って「いじげんホール」を使って回復を促しましょう。
そうして、なるべく全員全快の状態でサンダー戦に挑めるように、計らってあげましょう。

サンダー戦開始後は味方と集まって、近くに来た相手にユナイトわざで奇襲を仕掛けます。
アタッカー狙いで「いじげんラッシュ」を放ってスタンさせ、「サイケこうせん」で大ダメージを与える基本のコンボで追い詰めていきます。
ここでもやはり、味方と共に行動することが重要です。
いくらアタッカーにフォルムチェンジできるとは言っても、1人で複数体を相手することは不可能です。
もっとも、事前に集まらなくてもユナイトわざのワープで集めることはできますが、それにも若干のタイムラグあるので、事前に集まっておくに越したことはありません。

フォルムチェンジが切れたら、再び「いじげんホール」で味方のHP管理を行い、隙を作らないようにしましょう。

味方がバラバラであれば、集めるために多少早めにユナイトわざを使うことも考えましょう。
相手が5人生存の場合はもちろん、すでに数人KOしている場合でも数人で戦うより5人集まって戦う方がより盤石に構えられますし、集まることの利点は大きいです。

人数状況が完全有利で、相手がスティール狙いの場合は無理に集める必要はありませんが、相手が交戦しに来ている場合は、それに対処してサンダーラッシュする形をとりたいので、集めてしまっても構わないでしょう。

また、味方がバックドアに行っていることを確認した場合も、発動を検討しましょう。
バックドアの情報を起点として、集団戦を詰め掛けてくることは往往にしてあり得るので、その場合はさっさと帰ってくるよう促し、集団戦に参加させましょう。

空き時間

空き時間にもやれることはたくさんあります。
他の全てのキャラと比べると、その数は特に多く、息をつく暇はないと思っておきましょう。
以下は、空き時間で主に気を配るべきことです。

味方を帰還させる

集団戦に備えて味方の移動を手伝う

がら空きのゴールを守りに向かう

余っている野生を狩るよう促す

集団戦直前のゾーニングを手伝う

普通にユナイトわざを溜める

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人数別の立ち回り

1vs1および1vs多

これらは、全くもって受けて立つ必要はありません。
というか、ビルド的に受けて立てる性能ではありませんし、単独行動するようなキャラでもありません。
万が一単独で接敵してしまった場合はユナイトわざで応戦こそできますが、集団戦以外で使うのは非常に勿体無いです。
第一、ユナイトわざを発動した時点で味方が駆けつけてくれるので、1vs1も1vs多もおそらくは成立しません。

故に、今回この項目は割愛させていただきます。

集団戦

ユナイトわざを持っていない段階の集団戦で気をつけるべきことは、絶対に前に出ないことです。
理由は単純で、味方にとってフーパは、最も効率よくHPを回復できる装置です。
HPが削れた時に、少し相手と距離をとるだけでHPを全回復してくれるキャラが倒されて良いわけがありません
故に、フーパは下手に味方の前衛について行かず、「いじげんホール」が前衛に届くくらいの距離を保って最後尾に立っている必要があるのです。

また、前に出るべきでないもう1つの理由として、味方の逃げ先に居たいという点が挙げられます。
どれだけ前に突っ込むイノシシプレイヤーでも、逃げてくる先は味方の方向です。
そしてその逃げ先に「いじげんホール」を展開するのがフーパの役目です。
つまり、「いじげんホール」でサポートしようと思うと、常に味方の逃げ先に居る必要があるのです。

そして、さらに気をつけるべき点は、ミニマップと味方のHPバーをガン見することです。
ミニマップで味方の立ち位置を把握し、HPバーを見ることで「いじげんホール」を展開するタイミング・位置などを測ることができます。
また、突っ込みすぎていて助からないプレイヤーとか、「いじげんホール」3秒間を耐え切れないプレイヤーとかを見極めることができ、見限る判断ができます。
フーパを使う上で、これらの情報は常に得ておいた方が良いので、味方の様子は逐一確認しましょう。

ユナイトわざがある場合は、「2,3回目のオブジェクト」にて詳細に記述していますので、そちらをご参考にしてください。

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